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Fire Emblem, la mort codifiée

La mort est certes un élément essentiel d’un jeu vidéo, c’est souvent juste un prétexte pour nous signifier notre échec. Du die and retry pur et dur comme Ghost’n Goblin ou Dark Souls on est passé à la mort bisounours où le joueur sera sauvé in-extremis par une entité supérieure ! Vive les compagnons qui nous accompagnent comme dans Prince of Persia ou le dernier Bioshock. Parfois notre mort signifira la perte de notre équipement, synonyme de renouveau qui nous obligera à récupérer nos armes en re-parcourant le chemin emprunté! C’est alors le désespoir qui animera le héros de Minecraft, Terraria ou Wow qui priera pour ne pas re-mourir. Mais plus la peur de recommencer qui rend la mort punitive et non la peur de disparaître contrairement à Fire Emblem.

La mort n’est plus punitive, elle devient juste énervante et nous obligera à refaire que 2 à 3 min de jeu jusqu’à réussir ! Résultat le joueur se s’attache plus à son avatar, c’est juste une extension de son gamepad, rien de plus !

Cependant la mort est désormais utilisée comme un paramètre de difficulté. Les jeux n’étant plus pensés pour être difficiles, les jeux choisissent maintenant de sanctionner le joueur par une mort définitive, remettant ainsi au goût du jour le système des jeux d’arcade. La mort devient aussi un enjeu marketing dans certains free 2 play qui obligent le joueur à payer pour qu’il retrouve son avatar sauf si il préfère patienter plusieurs heures! Cela fait d’ailleurs polémique auprès des joueurs, mais amène une nouvelle façon de jouer, soit attendre et placer la carte de l’économie, soit dépenser ses deniers au risque de ne pas apprendre de ses erreurs

Game Over et mort scénaristique

Dans les jeux de stratégie, les héros sont beaucoup moins proches de nous, il y a aucun attachement entre le joueur et les différents personnages. Ce sont juste des unités plus fortes que les autres, un atout stratégique à utiliser à bon escient. Néanmoins les jeux jouent sur le coté important du personnage, rendant sa mort punitive et handicapante le temps qu’il revienne.
Et dans les J-RPG les héros deviennent quasiment invincibles, la mort d’un d’entre eux n’est pas dù au joueur mais au scénario en lui-même. La mort n’est pas punitive puisque le jeu prend cette mort en compte et nous proposera des monstres adaptés à notre nouvelle configuration de personnages !

Le monde du RPG est codifié. Le héros principal ne meure pas, il doit sauver le monde même si tous ses amis décèdent autour de lui. Ainsi on s’attache à lui même si on connaît sa destinée. On partage ses joies, ses peines et son évolution mais pas ses blessures puisqu’elles ne sont que temporaires. Mourir sera dans certains jeux synonyme d’énervement comme dans Final Fantasy XIII où la mort de Lightning amène le game over ou de chamboulement de notre stratégie comme dans Pokemon par exemple. Les anciens J-RPG demandent un objet de résurrection ou de l’argent et, c’est amputé d’un membre de notre groupe, qu’il faudra aller dans la ville la plus proche pour le récupérer.

Et c’est là où Fire Emblem bouscule les lois du genre, en amenant la mort permanente de nos unités. Je ne parle pas du pécore de base ressemblant au pécore d’à coté mais d’un de nos personnages dont nous connaissons l’histoire, une histoire souvent riche. En plus d’être une perte stratégique, la perte est émotionnelle même si elle a rarement une influence sur le scénario. Fini la candeur de la jeune magicienne et ses sorts dévastateurs; pas besoin de dialogues suite à cette perte, notre esprit s’en charge.

La série Fire Emblem apporte donc une nouvelle dimension à la stratégie, la même dimension que nous avons aux échecs. Chaque unité à son propre rôle et sa mort signifie une remise en question de notre façon de jouer. Le tour par tour permet bien entendu cela et c’est pour ça que j’aime cette façon de jouer. On doit réfléchir à chacune de nos actions quitte à faire un combat uniquement pour jauger l’adversaire et recommencer. Chaque unité est unique et le petit nombre de personnages présents permet au joueur d’apprendre les spécificités de chacune.

Fire Emblem et la mort

Fire Emblem se réveille

Alors quand Fire Emblem Awekening fut annoncé sur 3DS pour le 19 Avril 2013, il me tardait de tester cet opus en priant pour qu’ils n’aient pas casualiser la série. C’est bien entendu le contraire, Fire Emblem est meilleur que jamais et change radicalement de mon vieux Sacred Stones.

Le héros s’appelle ici Daraen, enfin je dis héros mais chaque personnage est traité de façon plus ou moins équivalente dans cette démo. Comme toujours celui-ci est amnésique histoire que le joueur lui donne un nom et progresse à travers lui. On remarque vite que les personnages ont plus de jugeote que dans la plupart des RPG, ici certains se demandent qui est ce jeune garçon au lieu de l’accepter purement et simplement. L’intrigue tourne autour d’une sombre histoire de guerriers fantômes narrée à coups de cinématiques animés. On est dans du pur manga shônen à l’ambiance plus mature que les traditionnels J-RPG. Forcément je ne peux que faire un parallèle avec Final Fantasy Tactics ou Tactics Ogre, cependant Fire emblem Awekening s’avère plus coloré que ses aînés et mélange habilement cartes en 3D et personnages en 2D.

Là où le soft excelle c’est dans les outils mis à notre disposition pour surveiller nos héros et préparer notre combat. En effet l’écran tactile montre les statistiques du personnage sélectionné, ses sorts et ses armes et affiche, lorsque vous engagez un ennemi, le taux de dégats/précision/critique de chacun des deux membres. Vous pourrez aussi choisir l’arme que vous allez utiliser. Jamais un jeu au tour par tour m’a autant surpris sur console portable.

Les combats sont eux en 3D et plus cinématiques qu’autre chose car vous ne pourrez que gérer l’angle de la caméra ou stopper l’action histoire de mater les modèles 3D.  On pourra aussi noter la présence de tout un tas d’options pour jouer soit en automatique soit en manuel. Ah oui j’oublie aussi les soutiens, les objets à récolter sur la map, les bonus et malus de zone!!

Il manque rien c’est juste le jeu d’échec ultime avec des options géniales et tout ce qui faut pour devenir un vrai général depuis son oreiller et rebooter sa console dés qu’un allié meure… Et c’est ce coté frustrant qui fait tout le seul d’un Fire Emblem, devoir revoir sa stratégie encore et encore pour vaincre sans périls.

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A Propos Donwar

Gamer handicapé de 25 ans, j'analyse le monde du jeu vidéo depuis un moment et aime observer son évolution. J'aime tout autant l'écriture que la vidéo.

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Pas de commentaires

  1. Et bah … ça c’est de l’article. C’est vrai qu’on ne pense pas assez à la mort dans certain jeux, notamment certains FPS … Je ne connais pas la série, mais je vais essayer de commencer avec cet épisode (encore faut-il que je m’achète une 3DS ^^’ )

  2. Je vais peut être me laissé tenter alors ! Tu m’as réellement donné envie de découvrir cette série (et au passage, ce type de jeu^^).

  3. Chrom est un excellent personnage <3. Je ne me lasse pas de ce Fire Emblem qui a vraiment toutes les qualités pour faire partie des meilleurs de sa série. Je n'ai pas encore essayé le mode duel, j'espère qu'il est assez complet :).

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